2011年お前が言うな大賞

去年の震災が起きてからより深くデマの発生について考えるようになったのですが、
人の発言を注意深く見る機会が増えるとええっ!? とマスオさんばりに驚くくらい、責任ある人でもあれな発言をしてる人って結構いるんだなぁと思うようになり、折角なのでメモしてたら結構な数になってしまったのでまとめてみました。
本当は先月にアップする予定だったのですがSkyrimにハマってて上げるタイミングを失ってました。
なのでまぁ去年はいろんな人が好き勝手言ってたなぁ、今年はそういうことが減るといいなぁと思いながら見て頂ければ幸いです。
ちなみにあれがない、というものに関しては単に自分が知らないだけだと思いますのでご容赦ください。*1

政治編

鳩山氏、野田首相へ「1年で辞めるな」 NY訪問中
発言する度に輝いていた鳩山氏。個人的にお前が言うなオブザイヤーを差し上げたい。
【関連】
鳩山前首相「違法性明らか」 外相の献金問題  :日本経済新聞
とりのまるやき 鳩山前首相「違法性は明らかだ!あとは執行部がどう判断されるか」…前原外相の違法献金問題
鳩山前首相「菅が民主党をめちゃくちゃにしちゃった」
鳩山氏「今の党は私が作った民主党ではない。菅総理がめちゃくちゃにしてしまった」 みっくちゅじゅーちゅ
鳩山前総理、海外のTV番組で菅政権批判「菅内閣は軽率すぎる」
鳩山前首相「米軍抑止力は方便」 あきれた発言に「引退しろ」「万死に値する」 (1/2) : J-CASTニュース
鳩山前首相「安易な発想で党崩してはならない」 : 政治 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)
NEWs保存道場 「政治家がばかでは国もたぬ」=公務員研修の訓示で鳩山首相
怒り心頭の鳩山氏「そういう人間なら不信任案に賛成しておくべきだった」
【首相辞意】鳩山氏「首相はペテン師」「不信任案賛成すれば良かった」 - MSN産経ニュース
鳩山前首相「菅首相のレームダックは当然」「日本は国難のど真ん中」 - MSN産経ニュース
鳩山氏「魂売り飛ばしてはならぬ」と岡田氏批判 : 政治 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)
きちんと仕事を全うしなさい…鳩山氏が野田氏に : 政治 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)
政経ch - 鳩山「理想論は美しいが、甘い話が現実になるとは思えない」
鳩山氏が政権に苦言「原点忘れたら政治家を辞めた方がいい」

管首相「今までいかに野党の嫌がらせで重要法案が通らなかったか、パネルにまとめろ!」
岡田幹事長「財源を明らかにしないまま減税を主張するのは人気取り以外の何物でもない」 働くモノニュース : 人生VIP職人ブログwww
政治経済のまとめ:野田総理「国会はクイズ大会かっ!て」
今年のブーメランの精度も良さそう。

原発事故「怠惰な国民のせい」 自民議員が責任転嫁発言
石原伸晃「独裁政治を愛知で芽生えさせてしまったら、次は東京に来るのではないか」
お、おう……。

石原都知事 「歪んだ性愛を描いて金を儲ける漫画家らは卑しい人間だ」と怒りつつ、出版社10社に手紙を送ってアニメフェアへの協力を要請:【2ch】ニュー速VIPブログ(`・ω・´)
何か言うと必ずといっていいほど障子ちんこについて突っ込まれる印象が定着した。

日本に良識取り戻そう 日本会議福岡、松尾会長就任記念大会開催 - MSN産経ニュース
【さすがです会長!】日本に良識取り戻そう【だよね】
【関連】
九州電力やらせメール事件

橋下氏「勝つために有名人立てる時代じゃない」
同感です。

ソーシャルゲーム

楽天の三木谷浩史会長 「モバゲーが子供に与えている影響を考えると、売却先にふさわしくない」
まぁ結局DeNAに落ち着きましたが。
【関連】
楽天が横浜買収で「DeNAは出会い系だから反対」と歴史的大ブーメランを投擲: やまもといちろうBLOG(ブログ)
楽天・三木谷会長「誰も知らないモバゲーなんか受け入れたらプロ野球のブランド価値が下がってしまう」 | ニュース2ちゃんねる


ちなみに楽天はその後「前略プロフィール」を事業譲渡しています、と補足まで。
楽天が運営するSNS「前略プロフィール」、撤退を検討 | スラッシュドット・ジャパン IT
楽天、「前略プロフィール」をザッパラスに事業譲渡

  • GREE 田中良和社長

グリー田中社長、DeNA訴訟に言及 「ネット業界には罪を犯してでも勝てばいいという人が横行」 | ニコニコニュース
ソーシャルゲーム業界こわいです。
【関連】
「オリンパスや大王製紙のような問題はわれわれの業界にもある」 GREE田中社長が会見でDeNA社を痛烈に批判(BLOGOS編集部) - BLOGOS(ブロゴス)

痛いニュース(ノ∀`) : 巨人・渡辺恒雄会長、球団名について 「『モバゲー』はだめ。売名行為」
未だに商品名は駄目で企業名は売名じゃないという理屈がわかってない自分。
【関連】
巨人渡辺会長「品が良ければ文句ない」

ジャーナリズム編

買い占めダメって言ったのに!民主にカップ麺が30箱も…
震災で商品買い占めが横行していた頃の話。
見出しといい「あらぬ嫌疑をかけられてしまったようだ。」と他人事のように締めくくるオチといい芸術的。
またアメリカで「反日感情」が高まりつつある辻元清美氏に関するデマを掲載したこともあり、その後デマに注意という記事が出ても説得力がないものになってしまった。
【関連】
どうしたNHK…震災報道でミス連発!“放送事故”も - 芸能 - ZAKZAK
首都圏版「放射線」から身を守る方法 デマにも要注意 - 政治・社会 - ZAKZAK
【東日本大震災】「デマ」まで出回るネット情報 出所見極め、発信は慎重に+(1/2ページ) - MSN産経ニュース
【関西事件史】附属池田小児童殺傷(7)監禁された先輩記者(1/5ページ) - MSN産経west
【産経抄】12月3日 最低限の信義を守ってこそペンの力 - MSN産経ニュース
配慮を欠いたコメントを書き込むと痛い目に遭う−。ネットユーザーは、しっかりと肝に銘じた方がいい。

池田信夫 blog : デマにご注意
Twitter / 池田信夫: 「確認してから言え」とかいうバカが多いが、読みたくなければ読むな。災害のときは、不確かな速報も必要なんだよ。放射能あびてから確認とってもしょうがないだろ。
Twitter / 池田信夫: 「最悪の事態を想定する」ことと「最悪の事態が起こったとふれ回る」ことは違う。ただでさえパニックが起こっているのに、それを増幅するようなデマはやめるべきだ。事実を報道するのはいいが、無責任な「推測」は非常に有害。
Twitter / 池田信夫: こういう状況だから情報は不確実で、ツイッターで出した情報を後になって修正するのは当たり前。その揚げ足を取って情報提供を嘲笑している奴は、自分でいっている通り人間のクズだ。
Twitter / 池田信夫: 孫さんの善意を誰も疑っていないが、専門外の問題で不安をあおると、医師会のようなトラブルの原因になる。あなたでないとできない仕事に専念してほしい。
Twitter / 池田信夫: お前が言うな RT @ld_blogos: ■つまり「風評被害」というのは「悪いことでも異常なこともなく」、情報が不足した時に起こる「正常な人間の社会活動」ということです。――原発 緊急情報(46)「風評被害」を学ぶ/武田邦彦
もうお腹いっぱいです。
【関連】
池田信夫 blog : 原発事故の加害者たち
池田信夫、デマ発信地の軌跡 (ダイジェスト版 @ikedanob): 切込隊長BLOG
池田信夫氏へ - 今日も得る物なし
[NS] 災害時、あなたの善意で、人が死ぬ
Togetter - 「福島原発FAQ」
Twitter / 池田信夫: 宮台真司は「核爆発」の武田邦彦や「チェルノブイリ」の小出裕章などのデマを発信するプラットフォーム。
言論プラットフォーム「アゴラ」が、はてなブックマークコメントを非公開に。 - さまざまなめりっと

「報道は自由だけど嘘はいけない」 上杉隆氏、日テレ解説主幹・粕谷氏を厳しく批判 | ニコニコニュース
はい。
【関連】
嘘付き上杉隆(@uesugitakashi) - Togetter

  • そらの氏

Twitter / そらの: 当事者の方々は置いといて、一言いう。人権侵害や集団リンチ酷いって云ってる人がその数倍の数で同じことやってるのはよくないよ。当事者意識をもってね。
震災を挟んでうやむやになった感があるけどまぁこんなこともありました。
【関連】
ソラノートの番組はフランチェス子さんをどう扱ったのか? - 情報の海の漂流者

痛いニュース(ノ∀`) : やくみつる氏「八百長は以前から知っていた。追求するのはヤボという気持ちだった」
品格とは一体なんだったのか。

アニメ・その他編

asahi.com(朝日新聞社):MS、欧州委にグーグル提訴へ 「検索シェア独占」
Microsoft、Google提訴の理由を説明 - ITmedia ニュース
Microsoft、競争阻害でGoogleを欧州委に提訴へ - ニュース:ITpro
独占はよくないですよね。

Togetter - 「「魔法少女まどか☆マギカ」第6話、開始直後のハイライト」
「なんにせよ、彼女が何かを企んでいるのは確かだ。くれぐれも気をつけて!」視聴者が一斉につっこんだ瞬間。
【関連】

ヤマカン「大きなことができないなら、大きなことを言うんじゃない。後になって掌返すんじゃないよ見苦しい。」|やらおん!
凄いものを見てしまったなと思った。
【関連】
ヤマカン「引退引退騒ぐアホが身近にも出てウザいので一時引退撤回しまーす」|やらおん!
「大きなこと」云々については、『フラクタル』は商業的には成功とは云えなかったかもしれませんが、作品的にはまた今後評価される時が来るかもしれません。来ないかもしれません。
個人的には監督としてのヤマカン氏の作品は嫌いではないので、とりあえずもう今後はまとめブログに構わず作品作りに注力していただきたいなーと思いました。

くまニュース : 今週の『ドラえもん』に実況スレが総ツッコミを入れる


タイムパトロールさんこっちです。

まとめ

今年はもうやりません。

ブーメランはなぜ戻ってくるのか
西山 豊
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*1:青プリンの人とかゲハブログ方面とか。

話数単位で選ぶ、2011年TVアニメ10選

去年参加したかったけどできなかったので今年こそと思い参加。
ちなみに去年は『ストライクウィッチーズ2』の第6話「空より高く」が好きでした。

ルール
・2011年1月1日〜12月31日までに放送されたTVアニメ(再放送を除く)から選定。
・1作品につき上限1話。
・順位は付けない。

スタッフがどうこうというのはよく分からないので、純粋に心を持っていかれたかどうかで以下思いついた順に。

脚本:虚淵玄 絵コンテ:笹木信作 演出:八瀬祐樹 作画監督:伊藤良明、潮月一也


いろんな人が挙げてるので説明不要だと思うけど、真っ先に頭に浮かんで順位はつけないといいつつも今年1番心を鷲掴みにされたエピソード。
関西では3月11日に放送。数十時間後にあの震災が起き、最終回までの放送が延期されて今後どうなるのだろうというモヤモヤを抱え続けてしまったこともあり、震災の記憶と共に忘れられないエピソードになった。
あ、あと2011年ベストキャラクターはマミさんです。

  • 放浪息子 #1「おんなのこって なんでできてる? 〜Roses are red, violets are blue〜」

脚本:岡田麿里 絵コンテ:あおきえい 演出:あおきえい 作画監督:牧野竜一

1話目の映画のようなクオリティに圧倒され、見終えたあとこれは凄いアニメが始まってしまったなと思った。
作品自体も最後まで全く落ちることなく高いレベルをキープしていて、非常に楽しませてもらったアニメ。

脚本:高山カツヒコ 絵コンテ:坂本隆 演出:坂本隆 作画監督:坂本隆、牛島希

好きなシーンでいえば10話の美波の、

「お姉ちゃんね……もう、どうしようもないくらい人を好きになっちゃったかも……。」
が最も好きなんですが!! 話数単位という縛りでみるとやっぱりこのエピソードがまとまってて素晴らしいかなと。
バカテスの2期は美波が結構優遇されていて美波好きとしては嬉しかったです。あと美波の声が水橋さんで本当に良かった。

脚本:幾原邦彦伊神貴世 絵コンテ:幾原邦彦 演出:中村章子 作画監督西位輝実

生存戦略のシーンを見終えたあと、長い間幾原監督の新作を待った甲斐があった……と思った。
次点は第15話「世界を救う者」。

脚本:米たにヨシトモ 絵コンテ:石踊宏 演出:石踊宏 作画監督西田亜沙子

ウフフフフアハハハハウフフフフアハハハハ。今年一番腹を抱えて笑った話かもしれない。

脚本:広田光毅 絵コンテ:浅香守生 演出:Hong Hun-pyo 作画監督:Kim Dong-sik

カタルシス……圧倒的カタルシス……!!
話の筋がわかっているのに何故か面白い。大槻班長の声がチョーさんで本当に良かった。

  • ゆるゆり 第5話「あかりとかミンミンゼミとかなく頃に」

脚本:あおしまたかし 絵コンテ:太田雅彦、工藤利春 演出:工藤利春 作画監督:越智信次、鳥山冬美、山田歩

キャラクター的には歳納京子が大好きですが、この回の最後5分のちなつとあかりのガチゆりが素晴らしかったので。

  • 電波女と青春男 十一章「今年の夏はバスケと超能力と布団と天体観測と祭りと野球と女々たんと」

脚本:綾奈ゆにこ 絵コンテ:そえたかずひろ 演出:小俣真一 作画監督:田畑昭、服部憲知、矢向宏志、高橋賢、伊藤依織子

他でも評価が高い第8話「ツィオルコフスキーの祈り」と迷いましたが流子さんが大変かわいいので。

脚本:土屋理敬 絵コンテ:高雄統子 演出:原田孝宏 作画監督松尾祐輔

アイマスはスタッフの愛が本当に詰まっていて、どれも神回と呼びたくなるエピソードばかりなので選考に悩んだけど結局これで。
次点は第8話「しあわせへの回り道」と第18話「たくさんの、いっぱい」。

脚本:栗山緑 演出:長峯達也、広嶋秀樹 作画監督馬越嘉彦

リアルタイムで見ていて自分は一体何を見ているんだ……!? と良い意味で放心状態になった
女児向けアニメだろうとハードな展開も描き切り、スタッフに疎い自分でも作画、演出、キャストの本気が伝わったアニメ。素晴らしいです。

番外編

泣く泣く外したエピソード。
ジュエルペットてぃんくる☆ 第48話「あかりとミリアでドッキ☆ドキ!」
STEINS;GATE 第24話「終わりと始まりのプロローグ」
TIGER & BUNNY #25「Eternal Immortality.(永久不滅)」
・WORKING'!! 2品目「理想の家族計画」
ジュエルペットサンシャイン 第7話「サンクスジュエルデーにイェイッ!」
そふてにっ 第8話「てっぺんっ」
ちはやふる 第十一首「あまつかぜ」
花咲くいろは 第十七話「プール・オン・ザ・ヒル
Fate/Zero 第一話「英霊召喚」
あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。 第1話「超平和バスターズ
うさぎドロップ 第6話「わたしの木」
銀魂' 235「空の星」
境界線上のホライゾン 第12話「平行線上への相対者」
たまゆら〜hitotose〜 第11話「聖夜のものがたり♪ なので」


今年はとても素晴らしいアニメにたくさん出会えました。
来年はエヴァQも控えているし、またアニメ見て生きていこうと思います。

【関連】
「話数単位で選ぶ、2011年TVアニメ10選」参加サイト一覧: 新米小僧の見習日記

大災害によって文明が崩壊した後、人はどう生きるのか?『ウォーキング・デッド』

災害によって文明が崩壊した後、
人はどう生きるのか?


昏睡から目覚めると、文明は崩壊していた。
田舎町の警官リックは、ようやくのことで愛する妻子と再会するが、
それは長く過酷な旅の、ほんの序章にしか過ぎなかった……。
「ゾンビ発生」という極限状態でむき出しになる人間の本質と
その中で変容してゆく人間性
ハリウッド映画のエンターテイメント性と
アメリカ文学の思索をあわせ持つ傑作コミック!


町山智浩氏推薦!
「これはゾンビ・コミックの傑作というだけではない。
国家も法律も消滅したアメリカの荒野を
約束の地を求めて生き抜く主人公は、
自ら手探りで十戒を創出せざるを得ないモーゼであり、
フロンティア・スピリッツの再生者なのだ。」


―収録内容―
・原書ペーパーバック版第1〜3巻
・作品成立の背景を垣間見させる「スケッチブック
・オリジナル・シリーズの「表紙ギャラリー(カラー)
・解説:伊東美和(編著『ゾンビ映画大事典』ほか)


公式HP: http://www.asukashinsha.jp/walking-dead/

ウォーキング・デッド
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背教の神父を迎えるのは、神か悪魔か――!?『少女幻葬ネクロフィリア』第1巻発売

あらすじ


弟は死体を渇望する――最愛の姉のために――


郊外にひっそりと住むリーゼロッテとゲオルグ姉弟には、誰にも言えない秘密がある――
それは、姉・リーゼロッテが一度死んだ身体――屍体であること。


姉の身体をこの世でその姿のまま留めるためには、定期的に人間の死体を与えなければならない。
姉のため、他人の目を盗んで墓地を荒らし、死体を漁る弟。
神父でもある彼は良心の呵責に苛まれつつ、死者を復活させる禁断の書を探し求めだった……。

京都大学アニメーション同好会主催 屋内講演企画「また奥深い講演が生まれちまったな… 2011」行ってきた。

ビジュアルアーツ社長、馬場隆博氏の講演ということで行ってきた。イベント内容の詳細は以下で。

また奥深い講演が生まれちまったな…2011 「リトバスはなぜアニメ化されないのか」
「リトバスはなぜアニメ化されないのか」実況&感想まとめ #リトルバスターズ - Togetter
馬場社長京都大学講演会「リトバスはなぜアニメ化されないのか」2011年11月23日(水)14時|初回限定のブログ
リトバスはなぜアニメ化されないのか→京アニとの交渉、京アニはクオリティ維持のため制作ラインが1本のみであり、話が回ってこない|やらおん!
ニロカン 講演会「リトバスはなぜアニメ化されないのか」 感想レスまとめ
ルーチンワーク徒然草 京都大学アニメーション同好会主催 また奥深い講演が生まれちまったな… 2011 講演会メモ

もう既にいろんなかたの詳しいまとめが載ってるので書かなくてもいい気がしてきたけど、一応メモ取ったので補完の意味も兼ねて上げときます。

何故リトバスはアニメにならないのか


Twitterでずっと質問が来て、あまりにうるさいので(笑)Angel Beats!のゲーム化についてもどうなってますか、とずっと訊かれる(笑)
Twitterで)帰宅と書くと毎日のように訊かれるので、頑張ってますと大人の対応をしてきたけど今日は一気に話します。」


(社長の自己紹介とビジュアルアーツの成り立ち・業務紹介があったけど割愛)


何故リトバスはアニメにならないか、について業界の方々からビデオメッセージの紹介。
まずアニプレックスのプロデューサー、鳥羽洋典氏のメッセージ。

リトバスのことは?という質問に対して)「リトバスのことはよく知っている。」
(何故リトバスはアニメにならないか?)「別に(アニメ化を)やりたくないからやってないわけじゃなく、作るためのベストなチームが作れるか。リトバスのアニメについては前向きに考えているけど、どんなにいい原作でもいいチーム、お客さんと自分たちが納得できるチームができないと駄目」

Angel Beats!について今だから言えること)「40度の熱でダウンしてしまい、最後のできる瞬間に立ち会えなかった」
「最終回にENDにするか、かなでTRUE ENDにするかで悩んだ。」

「麻枝さんから岸さんへと責任が回り、でも自分は熱で立ち会えない中、結局岸さんが最終的にENDにした。」


続いてフロンティアワークスのプロデューサー、轟豊太氏のメッセージ。
リトバスのことは?という質問に対して)「(物凄い間の後)知ってます。クドが可愛い。全部はまだクリアしてません。」
(何故リトバスはアニメにならないか?)「え、まだやらないの?関東系の放送局がやるのかと。名乗り上げれば良かったのかな(笑)」

そもそもアニメにしたいのか


馬場社長「そもそもアニメにしたいのか?我々はゲームメーカーです。何故アニメにしたいのか。
今までアニメに特別な感情はなかった、むしろアニメは劣化コンテンツという認識だった。」

  • 理由1 クオリティの問題。

「(Kanonの)栞のストール。これはアニメの時に揉めた。アニメ屋がやめてくれと泣いて頼む。動かすのが大変なのでストールを茶色の無地にしたいと。でも自分は抵抗した。
ヒロインそれぞれにアイコンがあって、栞のアイコンはストールなので、ストールをなくすと表現できない。で出来上がったのは(CGから比べると)若干劣化。わずか10年前のアニメはこうだった。
東映アニメーションさんは頑張ってくれた。でも結果を見ると劣化だった。10年前の当時のアニメの限界だった。クオリティが下がることについて忸怩たる思いだった。」
「楽曲はいつも別だった。今はシナリオ、曲、キャラクターなどが原作通りだけど、昔は原作をバラすのが当然で、楽曲もゲームの曲を使わない時代だった。原画 樋上いたる、シナリオ 麻枝准、音楽 折戸伸治。でもアニメになると音楽だけ別になる。折戸の気持ちはどうなる?」

  • 理由2 金銭的メリットの問題

(詳しいお金のお話。オフレコということで割愛)


「手間暇かけて劣化するのではアニメにはできない。でもこの10年の技術的進歩は素晴らしい。パスのラインも手書きからデジタルで綺麗になってきた。劣化じゃない、むしろクオリティが上がる。」

  • 自己解決→音楽への出口戦略

Angel Beats!のCDが50万枚売れてアニメをやることで十分メリットが感じられるようになった。」

  • 萌え文化の一般化

「10年前、下宿から自社の曲が流れてきて感動した。抱きしめに行きたくなった。」
「(大阪にある)田村書店に入るとKanonの原画集が並んでいて驚いた。コソコソやるようなものだったのに。」
「アニメ化によって企業価値が上がる。銀行にも話がしやすい。そもそもアニメにしたいのか消極的だったけど、今はしたい!問題は2つ。」

リトバスをアニメ化することの問題

リフレイン→繰り返すことが主人公たちの成長物語
「リフレインを解決したらアニメにできる。」

  • 昔話

「ヒロイン誰とも仲良くならない、EDに行くと他のルートに戻る、これをアニメでどう解決できるか?そういうことをLeafの下川(直哉)さんと話したことがあった。誰かのEDを迎えると(ゲームのように)また最初からやり直して戻れないので、(ヒロインの攻略を)寸止めして次に行くしかアニメでは無理だった。」

  • 他のアニメに見る構造的解決

その1「アマガミ

複数キャラ
1人ずつ仲良くなるルート
トゥルーエンドがない
数話掛けて1キャラとのいちゃいちゃを描く
1キャラが終了したら普通に別のキャラに行く

「OPムービーでその時のヒロインの絵に一部差し替わる。EDも変わる。見てる人には違和感がない。そもそも原作にトゥルーエンドがないので可能だった。でもリトバスにはあるorz」


その2「CLANNAD
(スライドを見ながら)「やっぱりCLANNADが最高(笑)」

共通ルート
各キャラ
最終シナリオ
トゥルーエンド

「各キャラクターといちゃいちゃしつつ、最後は渚と仲良くなっていないと駄目」
「アニメでは各キャラと仲良くなる、で全てのフラグを折る(会場笑) 素晴らしい処理だった(笑) 伝説の17話。そして普通に渚ルート。寸止めまでやって渚ルートという処理、さすが京アニさん。」

→何度も世界をやり直し、成長するという前提が覆る

  • さらにもう一つ

エンドレスエイトの呪縛(会場笑)
「これは素晴らしい、勇気がいる。なかなかできない。(アニメでループものをやるとして)誰かがいつか通らなければならない道だった。勇気に感服。でも2回はできない。リトバスエンドレス16は無理。同じ事は出来ません。」

  • 解決の方法は?

→解決法はある!ヽ(*`▽´)ノ
「スタッフがアイデアを出してくれた。でも言えない。ヒントとして、リトバスを知る人、知らない人、両方の納得がカギ。」

  • 次の問題

京アニ
(過去作を振り返りつつ)「評価が高く実績のある京アニ様にやってもらいたい。しかしお忙しい。京アニはラインが1本しかない。角川とポニーキャニオンでいっぱい。京アニにやってもらいたいけど諦めるのか?」
→いい会社がたくさんあることもわかってきた

  • RewriteのOPに見る現在のアニメ

絵コンテ版のOPと完成版のOPを上映。
WHITE FOXさんでこれで1000万円。(絵コンテ版は)全部静止絵だけど効果だけでかなりの完成度のものができる。」

  • 結論

京アニにやってもらいたいけど絶対とは考えていない。京アニさんが忙しい場合は他にもいい会社がある。」
各社の技術向上+我々のスキルアップ
「昔アニメをやっていた頃はどう関わればいいかわからなかった。でもAngel Beats!でアニメの仕組み、ノウハウがわかってきた。今のノウハウで他にお願いしてもいいものに出来る自信がある。」

リトバスはアニメに適しているか?

製作委員会方式で1話あたり1100万円〜1800万円。1クールで1億4300万〜2億3400万円。それに波代、放送してもらうための電波代。アニメの制作には3〜4億かかる。」
「基本、幹事会社が起案しプロデュース。多額のプロジェクトなので絶対に売れることが重要。」

  • 視聴率と販売本数について

「関東だと1%で100万人、全国で数百万人が見る。*1 1万人のコアなファンがいれば成立する。押井(守)さんが私には1万人のファンがいればいいと言っていたが、それで成り立つ。」

リトバスとEX合わせて30万本。Key累計でもうすぐ100万本、今96万本?そのうち3割がリトバス。アニメにならないはずがない。」


何故リトバスはアニメにならないか、について業界の方々から再びビデオメッセージの紹介。
キングレコードのプロデューサー、山中隆弘氏。
リトバスのことは?という質問に対して)「知ってます。クドわふたーの発売も間近で見た。」
(何故リトバスはアニメにならないか?)「もうとっくに動いてると思ってました。KanonAIRがされてて何故されないのか分からない。とりあえず傍観者でいようと。」


続いてワーナーエンターテイメントジャパンのプロデューサー、川瀬浩平氏。
(何故リトバスはアニメにならないか?)「何故アニメ化されないのか分からない。業界の7不思議の1つ。多分権利、金、人間関係この辺のどれかだと(笑)
ただそういうビジネスの問題じゃなく、作品の中身をアニメにローカライズするかが非常に困難だと思う。でも金かなぁ(笑)」

  • 結論

→現在折衝中
「今のところ言えるのはここまで。問題は山積みだが決意は固い。内堀は埋めた。あとは皆さんの応援次第。幹事会社にメール送って下さい。たとえ10通でも届けば手応えが良くなる。」

おまけ

  • おまけ1「Keyスタッフが選ぶアニメ化したいシーン」

第5位
「ミッション:鈴をうまく3階の教室に投げ入れろ!」


第4位
「小毬のぱんつ」


第3位
「みんなで写真撮影」


第2位
コールドゲームだ&茶番だぁぁぁぁ!」


第1位
「少年たちの別れ」

大量消費から想像へ
ADVは非常に優秀な現代コンテンツ
ノベルに絵と音楽と効果の演出

「今は物凄い消費大量消費からクリエイターが生まれる。作家さんは筆一本で世界と向き合う。それはそれで凄いけどゲームはチームワークで一つに仕上げる。映画のようにゲームもチームワーク。」

ADV=恋愛ゲーム
恋愛ゲームとはなにか?
モニタの中にキャラクターを創造し、それに恋をさせるゲーム

「恋させるのは現実でも難しい。友情までは描けても本当の恋を描けてる、成功してるゲームは10本くらい。キャラとの会話、受け応えも期待を上回って気持ちの良いズレがないと駄目。」

日常→試練→別離→成就 ×キャラクター数

日常の部分に3時間くらいかけるというのが定番。


コンテンツとしての長所

感情移入が深い
長い物語を描ける
いろんな要素が使える
比較的開発が容易

つまり表現力の高い基本コンテンツ

「アニメは最終出口。アニメになってしまうとその後が続かない、ロングテールになりにくい。ゲームは入り口。クリエイターよ来たれ。世界は萌えを待っている。」

質疑応答

(事前質問では「Angel Beats!」のゲームどうなったかが一番多かったらしい)

  • 休日の過ごし方は?

「毎日休日みたいなもの(笑) フルート噴いたりチャンバラしたり料理したり情熱大陸観てます。本も年間数百冊、DVDも200本くらい観た。何かを作るのが好き。」

  • ライターに必要とされる要素

「まずは消費すること。プロになると読まなくなる人もいるけど一流の作家はとにかく読む。文章がうまくなること。そのために本を読むことが大切。」

  • (アニメで)沙耶が省かれることはないか?沙耶アフターはあるか?

「沙耶はやります。沙耶アフターはない(笑)」

「理樹。(ヒロインは?)さささ。」

  • 初めて萌えを感じたキャラは?

「大昔の話、最初にシナリオを作ったキャラ。ヌークのレミー*2
Kanonの栞も好きです。人を泣かせるにはいろんな手法があって科学的なアルゴリズムがある。泣かせる展開を積み重ねても駄目で、最後にスイッチを押してやればいい。Kanonでは5人のヒロインそれぞれ全部違うスイッチ。栞のシナリオはもっとも典型的なもの。」

  • 殺伐ラジオでライターを褒めないといわれてましたが、リトバスの中で野球とかバトルとか好きなシーンは?

「いいものは褒めます、褒めないことはない。麻枝は褒められても覚えてない(笑) みんなでわいわい仲良くしてるシーンが好き。」

  • アキバBlogのコラムにあった「エロゲを愛する紳士の会」とメインイベントの進捗状況は?

「大きく盛り上げたいので今年中にと決まっていたけど来年の頭にやろうと思っている。」

  • ナツブラの復活は?

「アニメ化の発表があればすぐじゃないかなと。」

  • Angel Beats!」がゲーム化されるか不透明ですが沢山のキャラの過去の話などどう扱うのか。TKや遊佐が気になる。

「ゲーム化は麻枝が言ったけど社内としても体制が固まらないと正式にゴーサインを出せないので、ある程度(シナリオを)形にするところまで持って行かないと駄目。麻枝もやりたいことがいっぱいあって優先順位の高いほうからやってる。」

感想

しつこくなるのであんまり「(笑)」使わなかったけど文末の8割につけたいくらい笑いの絶えない講演会だったと思います。
正直リトバスはアニメ化したいけど諸々の事情で実現に至ってないという感じがしました。仮に話が進んでも実際に見られるのは来年以降かなーと。ただ来年は「Rewrite Harvest festa!」が出るのでKeyの話題が絶えることはないと思いますが。
あと「Angel Beats!」のゲームはリトバスのアニメのあとみたいな雰囲気が…(といいつつ順調に進んでたらそれはそれで)。

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*1:この辺の計算はちょっと怪しい気もしますが一応参考リンク http://www.videor.co.jp/rating/wh/13.htm

*2:シナリオの名義がBABA.DOS馬場隆博)でボンびいボンボン!から発売された「ヌーク〜あばかれた陰謀〜」のことだと思われる。参考:http://blog.goo.ne.jp/gekigangar/e/67a67de19e5991f31dbe4b8b81cfce0c

「京都アニメーション・スタッフ座談会−アニメーション制作の現場から−」行ってきた。

イベント内容の詳細は以下で。
文化庁メディア芸術祭 京都展「パラレルワールド・京都」への参加についてお知らせ - 新着情報 | 京都アニメーションホームページ
京都国文祭京都映像フェスティバル×文化庁メディア芸術祭京都展パラレルワールド京都 | 京都府京都文化博物館


他の参加者の方のツイートもまとめましたので合わせてどうぞ。
「京都アニメーション・スタッフ座談会−アニメーション制作の現場から−」レポート - Togetter
メモ走らせたので聞き取りにくかったところや分かりにくい部分は大体文意を変えずに編集してます。
なので一字一句こう言った、ということはまったくもって保証できませんのでご了承ください。

挨拶と登壇者紹介

京都文化博物館の人が京アニを招いた経緯の説明をしていた。

  • メディア芸術祭を京都でもやることになったけど京アニさんを呼ぶしかない
  • まだ今よりブレイクする8年前、ちょうど犬夜叉やってた頃を見て展覧会にお招きした頃からの付き合い
  • イベント(京都映像フェスタ)では60日間毎日十数名のスタッフが来られてた。
  • 当時の京アニのスタジオ見学では新人の方?がiMacで撮影をやってることを目を輝かせて説明していた。

等々。

司会進行が京都アニメーションの瀬波さんに交代で武本康弘氏、木上益治氏、石立太一氏が入場。
自己紹介後にトークセッションが開始。

そもそもアニメーターになろうと思ったきっかけは?

武本康弘氏(以下敬称略):
 夢とか希望に燃えていたわけではなく……汚れてるな。
高校くらいに進路を考えたときにサラリーマンになるより絵を描いて食っていける仕事がしたくて、
それで漫画家は、と思い友達で同人やってる子に話を聞いたらこれは無理だなと(笑)
100人中1人か2人、そこから更に生き残れるのは数%と聞いて無理、と。
ならイラストレーターは……稼ぐ人は凄いけど稼げない人はバイトしながらでカット描きで数万。
漫画家とイラストレーターは無理。ならアニメはとスタッフロール見ていたら人がいっぱいいるから自分もこの中に潜り込めば……ということで入った。


木上益治氏:
 汚れてるね。


武本:
 実際入ると沢山の人が(スタッフロールに)いるってことは上手い人も沢山いると、入ってから気がついた。


司会:
木上さんは?


木上:
 普通に小さい頃に観たディズニーや手塚作品を見て感動して、アニメを作る仕事に携われないかと思った。
でも大阪出身で周りにアニメスタジオがなく東京にもツテがない。それでバイトして東京に出てスタジオに潜り込んだ。


石立太一氏:
 僕も武本さんに似て汚れてるんですけど、子供の頃から絵を描くのが好きで何も考えずに大人に……。
絵を描くのが好きだったけどアニメも興味があった。テレビ番組の製作に入ろうとして面接を受けたりした。
でも体力がいると知って……知り合った人に聞くと体力がないとやっていけない。僕は体力が無いので無理、と。
でも映像がやりたい、それでアニメーションのほうに進んだ。何故京アニだったかというと家が近かったから。
入ってから木上さんの隣の席で……僕がナメてました……。そこから一心不乱に頑張ってきた。


武本:
 木上さんの線は綺麗。ウチの会社に入った人は木上さんにガンとやられる。


石立:
 木上さんは凄い姿勢がいい。


武本:
 映画の仕事でレイアウト描いたら木上さんに劇場のレイアウトじゃないといわれた。

今までの担当作品について

司会:
 作品を作る上で大切にしてることなどあれば……。


武本:
 あんまり……そうですね。
どの作品も情熱を持って作ってるけども、その作品がどうして欲しいのかな? なんてことを考えて……僕たちにどうしてほしいという声を聞いてハハー! と従うというか、そういうことが作品を形にしていく。
こうしてやろうとかスケベ心でつくるとウマが合わない。分裂しちゃったりする。無理やりは良くなくて作品の中から出てくるものを大切にする。


司会:
 最近の作品だとハルヒの消失……涼宮ハルヒで気に入ってるところは?


武本:
 今日のプログラム苦行だなと(笑)*1 長い間お疲れ様でした。(消失は)2時間40分ですよね。
月並みですけど全部好き。あえて一番というと、谷口の一言をきっかけにキョン甲陽園学園に走っていくシーンがゾクゾクして好き。


司会:
 演出的には?


武本:
 演出的に力を入れたシーン……そりゃ全部ですけど(笑)


司会:
 良い作品を、と消失でした長時間で飽きさせない工夫は?


武本:
 ノープラン。何もなかった(笑)
これやりたいというのを全部詰め込んだらあの長さになっちゃった。すいません(笑)
これ以上詰めようがない形にした。

ロケハンについて

司会:
 ロケハンに行かれてますけどエピソードは?


石立:
 武本さんが迷子になった話やドブに落ちた話とか。


武本:
 迷子になってないよ、ドブには落ちたけど。


司会:
 ロケハンはどうやって決めてますか?


武本:
 原作ものならまず原作者に確認を取ります。モデルがあるのか、とかあればどこに? じゃあそこに行きましょう(笑)と。


司会:
 苦労された話は?


石立:
 いつの間にか武本さんがいなくなったことあったけど。
フルメタで香港に行ったとき写真撮ってて。


武本:
 現地ガイドのコウさんの引率で撮影してたけどもうちょっと撮りたいなと。
某大学の屋上に行けば写真が撮れると聞いて。入って出るまでは何もなかったので、
僕と賀東さんと数名で行って帰ってきたら大目玉食らって……偉い人からも怒られました。


司会:
 ロケ地のこだわりで原作がある場合は確認を取ってますけど、MUNTOの場合はコダワリは?


木上:
 MUNTOの場合は会社から近いから。ユメミの住んでる町のイメージに近いというのもあって。
京アニでオリジナルを作るということになって、会社もデジタル化し撮影までできる設備が整いつつあって一本作ってみようと想いで作った。


司会:
 プレッシャーとか想いは?


木上:
 想いはあったけど、プレッシャーはなかった。会社のみんなに支えられ一緒に作った。


武本:
 作画スタッフのプレッシャーは凄かった(笑)


石立:
 その頃に入社して作画を初めてやったので、普通に新人として緊張してました(笑)


武本:
 中途半端なことをすると木上さんから(レイアウトの)リテイクが返ってこない。
全部木上さんが自分でやっちゃう(笑)
だから何とか自分がやったあとを残してやるという……勿論それだけじゃないですけど、プレッシャーと闘いながら仕事してました。


木上:
 全然気づかなかった(笑)


石立:
 初のオリジナルで自分たちに何ができるか? ということでプレッシャー。木上さんにもプレッシャー。


木上:
 担当なり演出なりをしたときにプレッシャーを感じてもらってると思う。
京アニは人が辞めずに育てる組織だから成り立つ


武本:
 そうありたい(笑)


木上:
 京アニスタッフは仕事であるのは勿論、それとは別に本当にキャラへの想いが凄い。
客観的に見ても愛を持って仕事してる。今年入った新人でも尊敬できると思ってます。

今後について

司会:
 今後やってみたいオリジナル企画は?


木上:
 京都を舞台にした企画は進んでますよね。


司会:
 ですね。


武本:
 マッチポンプじゃねーか!(笑)


木上:
 京アニ大賞の中でアニメ企画として立てていければいいかなと考えてます。


武本:
 (投稿作に)すごいエネルギーをお持ちの方がいて圧倒されるというか。
ジャンルにこだわったりしないので、(京アニ大賞は)面白ければ何でもいいので送って頂きたいです。

作品を作る上で大切にしてること

司会:
 作品を作る上で大切にしてることは?


石立:
 日常もそうなんですけど、常々思っているのはどうすれば面白くなるかを第一に考えてやってます。
第1スタジオと第2スタジオがあって、僕は第2スタジオなんですけどスタジオに「愛」って書いて貼ってあるんですよ。


武本:
 今度見に行こう。


石立:
 こうすれば面白くなるという発想はあるけど、押しつけがましくなると見てる方も冷めてしまうので、
物語、世界観に入ってもらえるかを考える。そのために四苦八苦してます。


武本:
 『日常』とか最初と最後で違うよね。


石立:
 『日常』では全体的に一貫としたストーリーにした。
原作を繰り返し読んでるとキャラの関係性が変わってくる。アニメも観れば観るほど面白くしたいな、というのを考えてやった次第。
時系列とか大変でしたね。あんなに長い構成会議はなかったんじゃないかと。五転六転くらいした。


武本:
 どういう流れにするか、どこまで薦めるかとか普通は1回か2回だよね。それだけ構成を考え直した。


石立:
 石原監督がかっこいいなと。皆を引っ張っていく感じで初めてかっこいいなと。

けいおん!』の魅力

司会:
 『けいおん!』の演出をしてみての魅力は?


石立:
 始めは面白いか懐疑的だった。会議でも面白くなるか思いつかなかったけど、山田監督が引っ張っていった。
女性だからってわけじゃないですけど人を見る視点が凄い。キャラクターたちみんなを見つめる視点がそのまま作品になっているのかなと。
その視点がマニアックでちょっとした仕草に気づいている。日常の日々、家族、友人などを「そう見てる」というのが面白くてそこが魅力じゃないかと。


武本:
 山田女史のキャラを見つめる視点が凄い深いなと。


木上:
 今日は会社で映画『けいおん!』の最終チェックだった。
抜けだしてここに来るのがちょっと嫌だった(会場笑)
凄くかわいいです。山田の思い、明るさ、朗らかさが出てちゃんと泣けるし、堀口さんの仕事も素晴らしい。
宣伝です(笑) 2度3度見に行くつもりです。


武本:
 かわいいというかキャラが生きてるっていう。


木上:
 ドキュメンタリー的っていうか。


武本:
 その通り。

質問コーナー

(会場内で質疑応答があったわけではなく、座談会の応募の際に一緒に投稿された質問に答える形式)

司会:
 御三方への質問「アニメーター以前の絵の練習は何をされていましたか? またアニメーターになってからこういう練習をすればよかった、あるいは今のアニメーターを目指される方へこういう練習や経験を積んでほしいことを」アドバイスがあれば。


木上:
 アニメーターを目指される方ですか? 目指される方がいれば描くことが好きであるのが条件。
上手い下手はともかく白紙に向かってイメージして描くこと。僕も仕事に入る前は絵が好きで、絵をいっぱい描いてた。絵を描くと時間を忘れる。
土曜日学校から帰って朝まで絵を描いてた。普通じゃない。それくらい好きでいかに描く時間を作るか。
絵の本質は自ずから出てくる。絵に必要な経験、知識がどれくらい必要かわかってくる。(専門学校に入るとか)特別に勉強する必要はない。絵に立ち向かうというか、絵のそばにいることを。


武本:
 全然やってなかったです(笑) 木上さんピュアです。
あえていうなら僕がやってたことは写真の模写、写真のクロッキー。時間を決めて短い時間の間に仕上げていく。最初は10分、次は5分、3分。ひたすら毎日やってました。
やらなきゃ駄目だと(会社に)入ってから気づいて。必要にかられて。


司会:
 「お気に入りのキャラは?」


武本:
 みんな(笑) キャラを決めるのは難しいですね。


司会:
 「今まで作ったアニメの中でもっとも好きな話数は?」印象に残ったというか。


石立:
 1番か2番とかでなくて印象に残ったのは……演出に初めて携わったハルヒ長門と朝倉が戦うシーン。
初めて一人でやってテンパッてて時間がどんどんなくなって。テレビだから放送日までにやらないといけないけど。
木上さんに徹夜させて下さいって言ったら「やったらええやろ」といってくれてありがとうございます、と。
(木上さんが)本を読みながら作業が終わるまで待ってもらって……4〜5時間して終わって、朝焼けの中缶コーヒーを2人で……


木上:
 記憶にないけど(笑)(会場笑)
こういう立場の人がフォローする組織、京アニみたいなスタッフを育ててもっと愛情を注いだ喜んでもらえる作品を作っていけるようにしたい。


司会:
 「京都で一番好きな場所は?」


武本:
 ジュンク堂とか(笑)
個人的にはお寺とか神社とか好きなので……寺とか神社ですね。天竜寺とか。嵐山が風情があって好きですね。


司会:
 「実写とアニメの表現に得手不得手があればそれは?」


石立:
 作ってる側の考え方と見てるほうとではマチマチだと思いますけど、
僕が思うのはアニメの良さは絵であること。また弱点にもなりうるという。弱点を克服しながら実写に負けない人の心を掴むかをどうすればいいかをスタッフみんなで考える。
新しい表現を生み出すところまではいってないですが、観た人が面白がってくれるかどうかに繋がればいいので。


木上:
 絵であることは視聴者が一目でわかる、情報として整理されている。
子供が釘付けになるアンパンマンの何が素晴らしいか……それはアニメであること。
伝わらないことがストレートに伝わる。アニメのチカラはそういう部分にある。


司会:
 「映画けいおん! について」


武本:
 唯たちが生きてるさま、それが全てじゃないかなと。


石立:
 TVシリーズが好きなかたにとって喜んでもらえるものになってると思っています。


司会:
 「次回作のタイトルについてヒントだけでも……」


武本:
 アニメ雑誌に載るんじゃないかな? この辺ですか?(笑)


木上:
 ジャンルは?


武本:
 一言だけ。「み」がつきます。


司会:
 ジャンルテーマですね。


武本:
 (作品の)テーマは見てからのお楽しみ。

最後にメッセージ

武本:
 朝から京アニ作品見ていただいたと思いますけど、ご足労頂きありがとうございました。


木上:
 これからもがんばりますので温かく見守って下さい。


石立:
 有意義な話ができたかわかりませんが、作品を作っていくというか見て頂いたかたに夢を持って世界観に浸って見て良かったなと思える、
クサい言い方になりますが明日からも頑張れると思ってもらえるプラスに働くようなアニメを作っていきたいと思いますのでよろしくお願いします。



ちなみに京都文化博物館では11月6日まで文化庁メディア芸術祭受賞作品を中心に都文化の魅力を伝える作品の上映(『四畳半神話大系』とか)などを行なってますので、お近くの方は是非。
京都国文祭京都映像フェスティバル×文化庁メディア芸術祭京都展パラレルワールド京都 | 京都府京都文化博物館

*1:この日は朝10:30から『天上人とアクト人最後の戦い』、12:10から『けいおん!』(テレビ放送より2話を上映)、13:30から『涼宮ハルヒの消失』を上映し続けていた。

『超クソゲー3』の前哨戦――『超クソゲー 1+2』

著者の阿部様から献本いただきました。ありがとうございます!

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今月の22日に、実に11年ぶりとなる超クソゲーシリーズ最新刊『超クソゲー3』が出るわけですが、
あまりにも時間が空いたので、改めてレビュー中心再録+新規書き下ろしの「超クソゲー1+2」も先行発売することになりました。」だそうです。
ということで過去のシリーズに加筆・修正が加えられ、前哨戦の意味合いも兼ねた『超クソゲー1+2』として帰ってきました。

以下目次。

【特別企画】愛されるクソゲー『いっき』は、なぜオンラインで復活したか?


【第1章】ファミリーコンピュータ

【特別企画】『燃えろ!!プロ野球』を創った男


【第2章】スーパーファミコン

  • 桃太郎伝説
  • アンダーカバーコップス
  • スマッシュTV
  • 北斗の拳7
  • 松村邦洋伝 最強の歴史をぬりかえろ!
  • クラッシュ・ダミー
  • 美食戦隊 薔薇野郎
  • もと子ちゃんのワンダーキッチン


【第3章】メガドライブ


【第4章】セガサターン


【第5章】プレイステーション

  • できる! ゲームセンター
  • 情熱☆熱血アスリーツ〜泣き虫コーチの日記〜
  • 里見の謎
  • スターワインダー
  • SIMPLE1500シリーズ Vol.77 THE 水泳
  • 修羅の門
  • GUNDAM 0079 THE WAR for earth
  • ストールン・ソング
  • 破壊王 KING of CRUSHER
  • ランニング・ハイ
  • 京都舞妓物語
  • ロッククライミング 未踏襲への挑戦 アルプス編
  • 魔女っ子大作戦
  • ノベルズ〜ゲームセンターあらしR〜

クソゲーとは何か

俺たちクソゲーハンターは、ゲームの楽しさを表や裏から見つめ直し、クソゲーを買ったときには「ゲームけなし代」を値段に含めて考えるという特殊能力を身につけています。これさえあればクソゲーなんて怖くありません。
(中略)
RPGの神に許しを乞うべきかもしれない『里見の謎』で説明すると、「中古の値段でも4000円。ぼったくりのように見えるけど、実はけなし代が3980円くらいに値する」ということになります。
それはそれで、とっても価値のあることだと思いませんか?

――「はじめに」より

クソゲーとはクソなゲームの事です。クソということはうんこであり、クソゲーとはうんこなゲームということです。
罵倒・侮蔑的表現としては最上級のものでしょう。
しかし一体どのようなゲームがクソゲーかというと、途端に定義が難しくなる。
すぐ死んでしまってコントローラを投げたくなるゲームのことなのか、バグだらけのゲームなのか、ストーリーorグラフィックor操作性がひどいゲームのことなのか、売上が凄まじく低いゲームのことなのか、セガサターンマガジンの読者レースで最下位を独走したゲームのことなのか。
いやそれ全部ひっくるめてクソゲーだろという人もいるかもしれませんが、逆に十分楽しめたという人だっているわけです。たとえば上記の目次で挙がっているタイトルの中に、過去にプレイして値段以上に楽しんだよというゲームがあるかもしれません。
現に自分などは本書で取り上げられている、またクソゲーまとめWikiでもクソゲー判定されている燃えろ!!プロ野球』は時間を忘れるほど遊び倒した記憶があります。
Amazonで大作ゲームの評価が割れまくるように、満場一致でこれはクソゲーだ! というゲームもなかなかありません。
このようにクソゲーは定義が難しい。だからこそ日々クソゲーまとめWikiなどでクソゲーかそうでないかの判定が日々行われたり、長い期間審議が行われた末に決定されるクソゲーオブザイヤーがあるとも云えるでしょう。
つまりクソゲーとは極めて主観的なものなのです。自分がクソだと思ったゲームがクソゲーなのです。
まぁそれ言い出したら娯楽物は全部そうだろという話になるのですが。

クソゲーを愛す

不幸にもこれはクソゲーだ、と思われるものを買ってしまったらどうするか。早いうちに売っぱらう? 経済的にも精神衛生的にもそれが一番正しいかもしれません。
誰だって有り金をはたいて買うわけですから、できることならクソゲーは掴みたくない。だからこそ日々情報を集め地雷を踏まないように吟味する。
普通のゲーマーならクソゲーを掴まされればその怒りをネットに書き連ねるかもしれません。こっちは金払ってるんだから払った金額分は叩かないと気が済まない! そう考えるのが普通です。
しかしクソゲーハンターは違います。みんなが避けて通ろうとするクソゲーにあえて飛びつく。Why? 何故? 何のために? 普通のゲーマーならこう感じるでしょう。しかし本書を読むとその理由が見えてきます。


本書で取り上げられているゲームはそのどれもがクソゲーであるという評価を下されています。しかし紹介する側はどことなく楽しそうに見える。というよりゲームの紹介を読んでいると、クソゲーであるはずなのにプレイしたくなってくる。これはとても不思議です。クソなのに遊びたくなるなんて。
彼らは実際にプレイしていかにそのゲームがクソかを記しています。でもどことなくそのゲームへの愛がある。いやむしろ愛がないとここまでできないでしょう。
先ほど「自分がクソだと思ったゲームがクソゲー」と書きました。でも彼らは少なくともそうは思っていない。いや正確に云うとクソゲーだけどもクソさの中に別の楽しみ方を見出しているのです。なんてポジティブなんだろう! まぁ歪んだ愛とも云えるかもしれませんが。
しかし繰り返しになりますが、やっぱりこれは愛がないとできない。

本書を読み終えた頃には考え方が改まっているはずです。クソゲーを掴まされた値段分叩くよりもけなし代を払って楽しんだと思えばいいんだ、と。クソゲー買っちゃったけど売っぱらうよりいかにクソかを楽しんだほうがもっと楽しいかもな、と。
単なるクソゲーカタログに見えるけど、ゲームの楽しみ方は決して一つではないことを教えてくれる名著だと思います。


個人的にはゲーム紹介にパッケージ画像を載せて欲しかったと思います。あと誤植が多かったりファミコンからプレステまでの紹介しかありませんので、基本的にオールドゲーマー向けの構成かなと。
携帯機やPS2以降のゲームがフォローされてないのは仕方ない部分もありますが、それは『超クソゲー3』のお楽しみということで期待して待ちたいと思います。


クソゲーは本当につまらない。でも、クソゲーの悪口を言ってるときは最高に楽しい。」


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